Verwandle deinen Unterricht in ein Rollenspiel!




Magier:innen, Heiler:innen und Kämpfer:innen kommen zusammen, nachdem ein mysteriöser Turm aus dem Ozean emporsteigt. Dieser Turm gehörte einst den Alten. Die Legenden sagen, dass sie einst über die Erde und den Himmel wandelten. Könnte der Turm ein Zeichen dafür sein, dass die Alten zurückgekehrt sind?  

Mit Classcraft nimmst du die Schüler:innen mit in ein Mittelalter Fantasy RollenspielSo verwandelt sich der Unterricht in eine fantastische, eigenständige Geschichte an der die Schüler:innen aktiv teilnehmen können. 


So geht’s los! 

Zu Beginn des Schuljahres wählt jedes Kind einen eigenen Avatar aus. Diesen Avatar gilt es im Laufe des Schuljahres weiterzuentwickeln. Die Lernenden können Bsp. Neue Kräfte oder ein Haustier dazugewinnen. Zudem darf sich jede:r Schüler:in einen eigenen Namen geben. 

Die Avatare lassen sich in drei Gruppen einteilen, die sich in ihren Eigenschaften unterscheiden. Die erste Gruppe ist die der Krieger:innen. Diese dienen zum Schutz des Teams. Sie können Kräfte einsetzen, um Schaden zu absorbieren und sie sind im Besitz der meisten Health Points (HP). 

Die Heiler:innen können Heilungen ausführen und Sie besitzen Kräfte, die es ermöglichen die HP des gesamten Teams wiederherzustellen. Zudem können sie die Teammitglieder davor schützen zu fallen. 

Die Magier:innen bilden die dritte Gruppe. Diese sind für die Versorgung von Action Points (AP) zuständig. Sie können ihre Kräfte öfter einsetzen als die Anderen. Jedoch besitzen die Magier:innen weniger HP. Sie müssen daher von den Teammitgliedern beschütz werden! 

Im Laufe der Zeit können die Schüler:innen sowohl die Fähigkeiten als auch das Aussehen des eigenen Avatars verändern und individuell anpassen. Das führt in der Regel zu einer starken Identifikation mit dem eigenen Charakter und motiviert die Lernenden im Spiel Fortschritte zu erzielen.  

Die Schüler:innen müssen nicht für sich alleine kämpfen. Es ist möglich innerhalb der Klasse Teams zu bilden. Hier bietet es sich an, dass sich Schüler:innen mit verschiedenen Charakterklassen zusammenschließen, um sich gegenseitig bestmöglich zu unterstützen. Gruppen ohne Krieger kommen meist nicht weit, ohne Heiler wird es unmöglich, die Gefahren zu bestehen und die Magier sind meist das Zünglein an der Waage, die mit einem Zauberspruch doch noch alles herumreißen können. 


Welche Regeln gibt es? 

Zum Beginn des Spiels müssen alle Schüler:innen den sogenannten Heldenpakt unterzeichnen, indem sich die Lernenden dazu verpflichten an dem Abenteuer teilzunehmen. Danach kann die Reise beginnen! 

Entscheidend im Spiel sind verschieden Werte. Zentral bei Craftclass sind die Experience Points (XP). Wie in anderen Computerspielen, lassen sich durch das Erreichen von bestimmten Zielen XP dazugewinnen. Im Unterricht können diese zum Beispiel durch erledigte Hausaufgaben oder ein bestimmtes Verhalten erzielt werden. Sind ausreichend XP erreicht, ermöglicht das dem Avatar ein Level aufzusteigen. Der Levelaufstieg erweitert die Handlungsmöglichkeiten der Schüler:innenSo können zum Beispiel neue Rüstungsteile oder Fähigkeiten erworben werden, die den Avatar weiterentwickeln. Die Items für die Punkte erreicht werden, können individuell angepasst werden und sollten immer wieder an die Schüler:innen angepasst werden. Die XP dienen als positiver Verstärker.  

Als negativer Verstärker dienen die Health Points (HP). Die Lebenspunkte können durch Fehlverhalten oder durch gefährliche Abenteuer und Tagesereignisse abnehmen. Verliert ein Avatar all seine HP führt das dazu, dass er “heldenhaft im Kampf fällt”. Das hat wiederum eine reale Konsequenz zur Folge. Diese Konsequenz sollte den Schüler:innen bewusst sein und lässt sich, wie fast alles in der Welt von Classcraft, individuell anpassen.  

Um im Spiel seine Kräfte einzusetzen sind die sogenannten Action Points (AP) von Nöten. Diese lassen sich nicht direkt beeinflussen. Die Punkte regenerieren sich nach einem bestimmten Zeitraum von selbst. Die Kräfte können sich auf das Spiel oder auf das konkrete Unterrichtsgeschehen auswirken. Außerdem lassen sich die Kräfte in “egoistische” und in gruppendienliche Kräfte einteilen. Entscheidet sich einer der Held:innen sich für die Gruppe einzusetzen, wird die Person zusätzlich mit XP belohnt, was kooperative Handlungen stärken soll.  

Außerdem gibt es die Gold Points (GP). Die GP dienen als Währung im Spiel. Mit dieser Währung lassen sich im Spiel bestimmte Items erwerben. GP können frei von der Lehrkraft vergeben werden  

 


Lehrertools 

Das Spiel bietet zudem einige Werkzeuge für die Lehrkraft. Hier einige Beispiele: 
 
Rad des Schicksals: Zufällige Auswahl eines Avatars oder Teams 

Reiter von VayEin Zufallsereignis tritt ein. Das Zufallsereignis bietet sich als Ritual für den Start in den Tag an. Die Zufallsereignisse können ganz unterschiedliche Formen annehmen. Es kann sich hier um bestimmte Belohnungen oder Bestrafungen handeln, aber auch einfach nur um eine lustige Aktion. Einige Zufallsereignisse stehen im Spiel bereits zur Verfügung. Die Lehrkraft kann diese jedoch auch ergänzen oder abändern und so auf die Zielgruppe und den Unterricht abstimmen. 

Makus-Tal: visuelle Lautstärkeanzeige, die sich auch mit der Vergabe von XP oder dem Abzug von HP verbinden lässt  

Boss-Kämpfe: Möglichkeit einzelne Avatare oder ganze Teams gegen eine:n Endgegner:in antreten zulassen. Um den:die Gegner:in zu besiegen müssen bestimmte Aufgaben gelöst werden. Der Kampf wird am Computer visuell dargestellt 

Weißer Berg: Countdown 

Waldlauf: Stoppuhr 


Wir kann ein Tag mit Classcraft aussehen? 

Jan Martin Klinge (2020) beschreibt seinen Alltag als Lehrer mit Classcraft wie folgt: 

Nachdem wir uns in der Klasse begrüßt haben, würfeln wir erst über die App das Tagesereignis aus. Danach überprüfen wir, ob ein Team Bonuspunkte bekommt, falls alle die Hausaufgaben gemacht haben oder ob sie jemand vergessen hat. Bei vergessenen Hausaufgaben oder Schulsachen verteile ich 20 Schadenspunkte. Hier ist jetzt die Gelegenheit für die Krieger des Teams, die ankommenden Schadenspunkte abzufangen und Erfahrungspunkte zu verdienen. Danach kümmern sich die Heiler um die verwundeten Krieger. Sollte das Mana der Krieger für die Aktionen nicht ausreichen, steuern die Magier etwas Mana über ihre Fähigkeit „Manatransfer“ bei. 
Die Spielzüge nehme ich über meinen Laptop vor und die Schüler sehen das auch alles über den Beamer: Punktestände der Teams, Gesundheit der Teammitglieder, Mana und Goldbestände. 
Nun wechsle ich zur Abenteuer-Karte [...] 
Die Karten werden von Classcraft bereitgestellt und ich kann einen Pfad mit mehreren Zwischenstationen einzeichnen. Die Stationen entsprechen meinen Unterrichtsstunden bzw. dem Unterrichtsgegenstand. Im Prinzip habe ich das Curriculum des gesamten Schuljahres so auf verschiedene Karten (auch Maps genannt) übertragen, in denen die Schüler nach und nach Pfadabschnitte freischalten können und so den Überblick behalten, wie weit sie in der Unterrichtseinheit fortgeschritten sind, was noch auf sie zukommt und vor allem, wann sie am Ziel sind, also die Unterrichtseinheit beendet ist. Außerdem sehen sie, ob am Ende des Pfades ein Monster (sprich: Klassenarbeit) – in den unteren Klassen eine Meisterprüfung – wartet oder nicht. Eingebettet ist dieser gesamte Pfad in eine Fantasy-Geschichte. Einfaches Beispiel: Die Helden werden von den Bewohnern eines Dorfes um Hilfe gebeten. Sie sollen in den benachbarten Wald gehen und nach verschwundenen Holzfällern suchen. Die Geschichte aber schreitet nur dann voran, wenn die Schüler jetzt eine Gruppenarbeit zum Unterrichtsthema erarbeiten. Dann wird der nächste Pfadabschnitt freigeschaltet und die Geschichte um die verschwundenen Holzfäller schreitet voran. 
Seit Dezember 2019 treibe ich jedoch das Storytelling absichtlich auf die Spitze, um noch mehr Immersion für die Schüler herauszuholen. Dazu habe ich eigene „Romanfiguren“ entworfen, die in den Geschichten wie Mentoren für die Schüler fungieren und sie auf große, zusammenhängende Abenteuergeschichten mitnehmen. 
Anschließend lobe ich für die Gruppenarbeit lobe ich bis zu 150 Erfahrungspunkte und 75 Goldstücke aus. Je nachdem, wie gut die präsentierten Ergebnisse der Gruppe sind, verteile ich Punkte und Gold zwischen 0 und 150 XP bzw. 0 und 75 GP. 

Falls jemand zu sehr stört oder zu laut ist, werden Schadenspunkte verteilt. Hier können sich wieder die Krieger einbringen oder die Heiler walten ihres Amtes. 
Dann ist es Zeit für einen „Bosskampf“: Ich habe ein Quiz mit Lerninhalten der letzten Stunde erstellt. In Classcraft kommt der Miniboss als ein knuddeliges oder auch gefährlich aussehendes, buntes Monster daher. Es verfügt über 80 Lebenspunkte und für jede richtig beantwortete Frage fügen die Schüler dem Monster 10 Schadenspunkte hinzu. Wird die Frage falsch beantwortet, fügt das Monster dem Spieler, der gerade dran ist, 10 Schadenspunkte zu. Heute spielen wir es so, dass die Mitglieder eines zufällig ausgesuchten Teams nacheinander eine Quizfrage beantworten müssen, bis das Monster besiegt ist. 
Nach der Unterrichtsstunde vergebe ich nochmals zwischen 0 und 50 XP für die individuelle mündlichen Leistungen der Schüler. Dann ist das Abenteuer für heute auch schon vorbei.”  

Zuhause können die Schüler:innen über die ClassCraft-App auf zuvor thematisierte Lerninhalte zurückgreifen. Außerdem haben sie nun die Möglichkeit ihren Charakter weiterzuentwickeln. Sie können jetzt neue Accessoires erwerben oder ihr Haustier auf Mission schicken.  


Bringt das auch was? 

Die Wirkung von Classcraft auf den Unterricht und die Schüler:innen wurde mehrfach untersucht. (Siehe https://www.classcraft.com/de/Forschung/Classcraft konnte die Motivation und das Interesse der Lernenden am Unterrichtsstoff erhöhen. Zudem führte der Einsatz des Rollenspieles vermehrt zu einer besseren Mitarbeit (Samnches, Young & Jouneau-Sion, 2015). Lehrer:innen berichten von einer besseren Lernatmosphäre und einer Schüler:innenschaft, die mehr Spaß am Unterricht hat. Die größten Erfolge konnten dort verzeichnet werden, wo die Schüler:innen ihr eigenes Gerät mit in Unterricht bringen, sowie bei jüngeren Schüler:innen (Mustafa, 2018). In einer Studie der Universitat Pompeu  Fabra Barcelona wurde der Einfluss von Classcraft auf Schüler:innen untersucht “die wegen schwieriger sozialer und kultureller Verhältnisse kein Interesse an der Schule zeigen”Die Motivation der Probanden stieg um 90%. Zudem konnten die Zusammenarbeit und die schulischen Leistungen der Schüler:innen verbessert werden (Ferrer, 2016). 




Quellen

Classcraft Studios Inc. (2022) Classcraft. https://www.classcraft.com/de/.


Ferrer, M. T. (2016) El Classcraft com a mesura per incentivar la motivació, l'atenció a la diversitat i
l'aprentatge de les ciencies naturals.


Ideenwolke (2021, 21. September) Gamification von Unterricht mit Classcraft - Grundlagen kennenlernen. https://www.youtube.com/watch?v=7jQYg2mEc54.


Klinge, J. M. (2020, 29. April). Classcraft im Unterricht #1 – ein Gamificationansatz für Einsteiger. https://halbtagsblog.de/2020/04/29/classcraft-im-unterricht-ein-gamificationansatz-fuer-einsteiger/.


Mustafa, H. (2018) Can gamification or Game Based Learning via BYOD increase active engagement in learning activities for student’s age 8 - 11 years?


Sanches, E., Young, S. & Jouneau-Sion, C. (2015) Classcraft: from gamification to ludicitation.




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