Digitale Medien im Schulalltag - Schulgesetz, Referenzrahmen Schulqualität & Medienkompetenzrahmen NRW
Digitale Medien und Medienerziehung im Schulalltag ist keine Methodik, die sich Lehrkräfte und Schulen frei ausdenken. Vielmehr sind sie fester Bestandteil im Schulgesetzt und in verschiedenen Rahmengebungen.
Laut Schulgesetz NRW §2 sollen die Schüler:innen lernen "mit Medien verantwortungsbewusst und sicher umzugehen" (Verband Bildung und Erziehung Landesverband NRW, 2005, S.5). Dieses gelingt am besten, indem man die aktive Mediennutzung in den Unterricht integriert und nicht nur theoretisch thematisiert. Zudem wird gefordert, dass das Ministerium Lernmittel zulässt, die "individuelle Lernwege eröffnen und selbständiges Arbeiten durch methodische und mediale Vielfalt fördern" (Verband Bildung und Erziehung Landesverband NRW, 2005, S.17). Mediale Vielfalt meint demnach nicht bloß, dass in Klassen interaktive Whiteboards vorhanden sind und, dass die Schule einen Computerraum besitzt. Vielmehr müssen vielseitige Methoden zur Nutzung verschiedener digitaler Medien geschaffen werden. Dazu gehört selbstverständlich auch das Whiteboard und Computer, aber darüber hinaus auch Tablets, I-Pads und verschiedene Programme zum Lernen, wie auch digitale Spiele. So können gleichzeitig individuelle Lernwege eröffnet und Möglichkeiten zum selbständigen Lernen geschaffen werden.
Auch im Referenzrahmen Schulqualität NRW findet sich die Nutzung digitaler Medien im Schulalltag in verschiedenen Inhaltsbereichen mit unterschiedlichen Aussagen wieder. Einige von ihnen werden im Folgenden exemplarisch aufgeführt:
- "Die Schülerinnen und Schüler verfügen über Medienkompetenz gemäß dem Medienkompetenzrahmen NRW"
- "Die Schülerinnen und Schüler verfügen über sozial-kommunikative Kompetenzen, wie z.B. Empathie, Kommunikations-, Kooperations- und Konfliktfähigkeit"
- "Die Schülerinnen und Schüler […] können z.B. Chancen Risiken, Gefahren und Unsicherheiten erkennen und abwägen sowie Gefahren für körperliche und seelische Gesundheit vermeiden"
- "Unterschiedliche Lernzugänge werden entsprechend den Zielen, Inhalten und Lernvoraus-setzungen durch Methodenvielfalt und den Einsatz von Medien, insbesondere auch den Potenzialen digitaler Medien, und Arbeitsmitteln eröffnet."
- "Bedürfnisse und Interessen von Schülerinnen und Schülern werden auch unter Berücksichtigung der individuellen mehrdimensionalen Persönlichkeitsmerkmale, wo sinnvoll und passend, in die Planung und Gestaltung des Lehrens und Lernens einbezogen."
- "Der Bezug zur Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler spiegelt sich auch in der Thematisierung von digitalen Werkzeugen und Medieninhalten wider, die in deren Alltagsleben eine bedeutende Rolle spielen."
- "Digitale Lehr- und Lernangebote werden in allen Fächern bzw. beruflichen Fachrichtungen gemäß dem Medienkompetenzrahmen NRW […] planvoll, lernförderlich und schülerorientiert genutzt."
- "Digitale Medien werden zur Unterstützung und Förderung von fachlichen und überfachlichen Lernprozessen und Lernergebnissen eingesetzt."
- "Das Lernen und Lehren mit digitalen Medien wird kontinuierlich, auch unter Berücksichtigung und Nutzung veränderter technologischer und pädagogischer Möglichkeiten, an der Schule weiterentwickelt."
- "Unangemessene und gefährdende Medieninhalte werden thematisiert und hinsichtlich der rechtlichen Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte diskutiert."
- "In der Schule wird eine selbstverantwortliche und selbstregulierte Mediennutzung unterstützt."
- "In der Schule werden vorhandenes Wissen, Erfahrungen und Planungen sowohl informell als auch formell kommuniziert und systematisch, auch unter Nutzung digitaler Möglichkeiten, weitergegeben."
- Bedienen und Anwenden
- die technische Fähigkeit, Medien sinnvoll einzusetzen
- Voraussetzung jeder aktiven und passiven Mediennutzung
- Informieren und Recherchieren
- sinnvolle und zielgerichtete Auswahl von Quellen
- kritische Bewertung und Nutzung von Informationen
- Kommunizieren und Kooperieren
- Regeln für eine sichere und zielgerichtete Kommunikation beherrschen
- Medien verantwortlich zur Zusammenarbeit nutzen
- Produzieren und Präsentieren
- mediale Gestaltungsmöglichkeiten kennen und diese kreativ bei der Planung und Realisierung eines Medienproduktes einsetzen
- Analysieren und Reflektieren
- Wissen über Medienvielfalt
- kritische Auseinandersetzung mit Medienangeboten und dem eigenen Medienverhalten
- Ziel: selbstbestimmte und selbstregulierte Mediennutzung
- Problemlösen und Modellieren
- informatische Grundbildung als elementarer Bestandteil im Bildungssystem
- Strategien zum Problemlösen, Grundfertigkeiten des Programmierens
- Einflüsse von Algorithmen und Auswirkungen der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt
- das Nutzen, sprich die Bedienung und Anwendung, bestimmter digitaler Medien, um Spiele zu spielen, und die damit verbundene Aneignung von technischen und medialen Kompetenzen
- diese Fähigkeiten lassen sich auf anderen Nutzungsweisen übertragen
- Digitale Medien als Informationsquellen zu nutzen und sich dadurch selbständig zurechtfinden und informieren zu können
- auch in Spielen steckt mehr als nur Unterhaltung, sie können selbst als Wissensvermittler dienen
- Kommunikation und Zusammenarbeit über digitale Spiele, um gemeinsam ein Ziel zu erreichen, fördert die sozialen Kompetenzen
- in Spielen etwas erschaffen, bauen und produzieren, um Gestaltungsmöglichkeiten zu entdecken und Abläufe zu verstehen
- beim Lernen durch digitale Spiele in der Schule ein gesundes Medienverhalten kommunizieren und eine selbstregulierte und selbstbestimmte Mediennutzung erschaffen
- Algorithmen und Prozesse in digitalen Spielen analysieren, verstehen und für sich nutzen können und sich bestimmte Strategien aneignen, die auf die reale Welt übertragen werden können
Kommentare
Kommentar veröffentlichen