Digitale Medien im Schulalltag - Schulgesetz, Referenzrahmen Schulqualität & Medienkompetenzrahmen NRW


Digitale Medien und Medienerziehung im Schulalltag ist keine Methodik, die sich Lehrkräfte und Schulen frei ausdenken. Vielmehr sind sie fester Bestandteil im Schulgesetzt und in verschiedenen Rahmengebungen.

Laut Schulgesetz NRW §2 sollen die Schüler:innen lernen "mit Medien verantwortungsbewusst und sicher umzugehen" (Verband Bildung und Erziehung Landesverband NRW, 2005, S.5). Dieses gelingt am besten, indem man die aktive Mediennutzung in den Unterricht integriert und nicht nur theoretisch thematisiert. Zudem wird gefordert, dass das Ministerium Lernmittel zulässt, die "individuelle Lernwege eröffnen und selbständiges Arbeiten durch methodische und mediale Vielfalt fördern" (Verband Bildung und Erziehung Landesverband NRW, 2005, S.17). Mediale Vielfalt meint demnach nicht bloß, dass in Klassen interaktive Whiteboards vorhanden sind und, dass die Schule einen Computerraum besitzt. Vielmehr müssen vielseitige Methoden zur Nutzung verschiedener digitaler Medien geschaffen werden. Dazu gehört selbstverständlich auch das Whiteboard und Computer, aber darüber hinaus auch Tablets, I-Pads und verschiedene Programme zum Lernen, wie auch digitale Spiele. So können gleichzeitig individuelle Lernwege eröffnet und Möglichkeiten zum selbständigen Lernen geschaffen werden.


Auch im Referenzrahmen Schulqualität NRW findet sich die Nutzung digitaler Medien im Schulalltag in verschiedenen Inhaltsbereichen mit unterschiedlichen Aussagen wieder. Einige von ihnen werden im Folgenden exemplarisch aufgeführt:

Inhaltbereich 1 'Erwartete Ergebnisse & Wirkungen - Fachliche & Überfachliche Kompetenzen' (S. 19)
  • "Die Schülerinnen und Schüler verfügen über Medienkompetenz gemäß dem Medienkompetenzrahmen NRW"
  • "Die Schülerinnen und Schüler verfügen über sozial-kommunikative Kompetenzen, wie z.B. Empathie, Kommunikations-, Kooperations- und Konfliktfähigkeit"
  • "Die Schülerinnen und Schüler […] können z.B. Chancen Risiken, Gefahren und Unsicherheiten erkennen und abwägen sowie Gefahren für körperliche und seelische Gesundheit vermeiden"
Welche Medienkompetenz laut Medienkompetenzrahmen NRW gefordert wird, wird im letzten Abschnitt dieses Posts genauer ausgeführt. Wichtig ist, dass digitale Medien als Kommunikationsmittel dienen, bei denen man sich entweder mündlich oder schriftlich austauschen kann und somit die Kompetenzen in sozialen, kommunikativen und kooperativen Bereichen gefördert werden. Zudem ist die aktive Thematisierung der Nutzung digitaler Medien wichtig, um den Heranwachsenden ein gesundes Konsumverhalten näherzubringen und mögliche Gefahren aufzuzeigen. Auch hierfür eignet sich die Nutzung von digitalen Spielen im unterrichtlichen Rahmen, da es sich hierbei um ein Medium handelt, welches von Schüler:innen häufig außerschulisch genutzt wird ohne dass ihnen bestimmte Nutzungsempfehlungen oder -bedingungen bekannt sind.

Inhaltsbereich 2 'Lehren & Lernen - Schülerorientierung & Umgang mit Heterogenität' (S.32-33)
  • "Unterschiedliche Lernzugänge werden entsprechend den Zielen, Inhalten und Lernvoraus-setzungen durch Methodenvielfalt und den Einsatz von Medien, insbesondere auch den Potenzialen digitaler Medien, und Arbeitsmitteln eröffnet."
  • "Bedürfnisse und Interessen von Schülerinnen und Schülern werden auch unter Berücksichtigung der individuellen mehrdimensionalen Persönlichkeitsmerkmale, wo sinnvoll und passend, in die Planung und Gestaltung des Lehrens und Lernens einbezogen."
  • "Der Bezug zur Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler spiegelt sich auch in der Thematisierung von digitalen Werkzeugen und Medieninhalten wider, die in deren Alltagsleben eine bedeutende Rolle spielen."
Die Nutzung verschiedener digitaler Medien im Unterricht dient demnach dazu, unterschiedliche methodische Zugänge zu schaffen und durch verschiedene Zielesetzungen und Inhalte den individuellen Lernvoraussetzungen und der bestehenden Heterogenität gerecht zu werden. Zudem stehen digitale Medien, und vor allem digitale Spiele, weit oben auf der Interessensliste der Schüler:innen, da sie sich mit diesen auch im Alltag freiwillig beschäftigen. Durch diesen Lebensweltbezug wächst der Wille und die Motivation zum Lernen.

Inhaltsbereich 2  'Lehren & Lernen - Lernen und Lehren im digitalen Wandel' (S.47-48)
  • "Digitale Lehr- und Lernangebote werden in allen Fächern bzw. beruflichen Fachrichtungen gemäß dem Medienkompetenzrahmen NRW […] planvoll, lernförderlich und schülerorientiert genutzt."
  • "Digitale Medien werden zur Unterstützung und Förderung von fachlichen und überfachlichen Lernprozessen und Lernergebnissen eingesetzt."
  • "Das Lernen und Lehren mit digitalen Medien wird kontinuierlich, auch unter Berücksichtigung und Nutzung veränderter technologischer und pädagogischer Möglichkeiten, an der Schule weiterentwickelt."
  • "Unangemessene und gefährdende Medieninhalte werden thematisiert und hinsichtlich der rechtlichen Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte diskutiert."
  • "In der Schule wird eine selbstverantwortliche und selbstregulierte Mediennutzung unterstützt."
Digitale Medien werden genutzt, um Lernprozesse zu fördern und schülerorientiert zu gestalten. In diesem Inhaltsbereich wird erneut aufgegriffen, dass eine gesunde Nutzung digitaler Medien und der Hinweis auf mögliche Gefahren dabei ein wichtiger Punkt ist, der den Schüler:innen aktiv vermittelt werden kann. Dabei ist es wichtig, stets die Weiterentwicklung der technologischen Möglichkeiten zu berücksichtigen und das Unterrichtsvorhaben entsprechend anzupassen oder zu erweitern. Dazu gehört mittlerweile auch der Gebrauch von digitalen Spiele, welche sich zudem optimal dazu eignen, einen gesunden Medienkonsum für den Alltag außerhalb der Schule zu vermitteln.

Inhaltsbereich 3 'Schulkultur - Kommunikation, Kooperation und Vernetzung' (S.57)
  • "In der Schule werden vorhandenes Wissen, Erfahrungen und Planungen sowohl informell als auch formell kommuniziert und systematisch, auch unter Nutzung digitaler Möglichkeiten, weitergegeben."
Das Vermitteln von Wissen ist nicht nur mündlich über die Präsenz von Lehrenden und Lernenden möglich, sondern auch über digitale Medien oder mit diesen als Lerngegenstand und Werkzeug. Vor allem die Corona-Pandemie und der damit verbundene Hybrid- und Distanzunterricht hat die Notwendigkeit von digitalen Medien verdeutlicht, um auch ortsunabhängig miteinander kommunizieren und lehren zu können.


Im Medienkompetenzrahmen NRW steckt die Idee Kinder und Jugendliche "zu einem sicheren, kreativen und verantwortungsvollem Umgang mit Medien zu befähigen und neben einer umfassenden Medienkompetenz auch eine informatische Grundbildung zu vermitteln" (Medienberatung NRW). Er dient der Umsetzung der Bildungsstandards, welche unter anderem dem Anspruch folgen, dass ein Erwerb von Kompetenzen für das Lernen in einem digitalen Zeitalter grundlegend ist. Dazu wurde in der Kultusministerkonferenz das Kompetenzmodell 'Kompetenzen in der digitalen Welt' erschaffen, welches die Anforderungen an das schulische Lernen formuliert. Dieses setzt sich aus den folgenden sechs übergeordneten Kompetenzbereichen zusammen:
  1. Bedienen und Anwenden
    • die technische Fähigkeit, Medien sinnvoll einzusetzen
    • Voraussetzung jeder aktiven und passiven Mediennutzung
  2. Informieren und Recherchieren
    • sinnvolle und zielgerichtete Auswahl von Quellen
    • kritische Bewertung und Nutzung von Informationen
  3. Kommunizieren und Kooperieren
    • Regeln für eine sichere und zielgerichtete Kommunikation beherrschen
    • Medien verantwortlich zur Zusammenarbeit nutzen
  4. Produzieren und Präsentieren
    • mediale Gestaltungsmöglichkeiten kennen und diese kreativ bei der Planung und Realisierung eines Medienproduktes einsetzen
  5. Analysieren und Reflektieren
    • Wissen über Medienvielfalt
    • kritische Auseinandersetzung mit Medienangeboten und dem eigenen Medienverhalten
    • Ziel: selbstbestimmte und selbstregulierte Mediennutzung
  6. Problemlösen und Modellieren
    • informatische Grundbildung als elementarer Bestandteil im Bildungssystem
    • Strategien zum Problemlösen, Grundfertigkeiten des Programmierens
    • Einflüsse von Algorithmen und Auswirkungen der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt
Es wird deutlich, dass die Nutzung von digitalen Medien ein fester Bestandteil der Vorgaben für den schulischen Unterricht sind. Dabei kann der Gebrauch und vor allem die Intention des Gebrauchs verschiedener Medien sehr unterschiedlich sein.

Beziehen wir uns auf die Nutzung von digitalen Spielen zum Lernen im Unterricht, so wird deutlich, dass diese sich, je nach Inhalt und Zielsetzung, auf alle sechs Kompetenzbereiche anwenden lassen. Somit ist es überhaupt nicht abwegig, diese in das Unterrichtsgeschehen zu integrieren.
Folgendes kann durch digitale Spiele gelernt werden:
  • das Nutzen, sprich die Bedienung und Anwendung, bestimmter digitaler Medien, um Spiele zu spielen, und die damit verbundene Aneignung von technischen und medialen Kompetenzen
    • diese Fähigkeiten lassen sich auf anderen Nutzungsweisen übertragen
  • Digitale Medien als Informationsquellen zu nutzen und sich dadurch selbständig zurechtfinden und informieren zu können
    • auch in Spielen steckt mehr als nur Unterhaltung, sie können selbst als Wissensvermittler dienen
  • Kommunikation und Zusammenarbeit über digitale Spiele, um gemeinsam ein Ziel zu erreichen, fördert die sozialen Kompetenzen
  • in Spielen etwas erschaffen, bauen und produzieren, um Gestaltungsmöglichkeiten zu entdecken und Abläufe zu verstehen
  • beim Lernen durch digitale Spiele in der Schule ein gesundes Medienverhalten kommunizieren und eine selbstregulierte und selbstbestimmte Mediennutzung erschaffen
  • Algorithmen und Prozesse in digitalen Spielen analysieren, verstehen und für sich nutzen können und sich bestimmte Strategien aneignen, die auf die reale Welt übertragen werden können




Quellen:

Medienberatung NRW (2020): Medienkompetenzrahmen NRW. Zugriff unter:

Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen (2020): Referenzrahmen
    Schulqualität NRW - Schule in NRW Nr. 9051. Zugriff unter:

Verband Bildung und Erziehung Landesverband NRW (2005): Schulgesetz für das Land Nordrhein-
    Westfalen. Zugriff unter: https://www.vbe-nrw.de/vbe_download/schulg.pdf [04.01.2022].



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