Nutzung digitaler Spiele im Unterricht - Voraussetzungen, Chancen, Grenzen & Herausforderungen
In dem Gebrauch von digitalen Spielen im Unterricht kann viel Potential stecken. Um die positiven Aspekte genauer zu betrachten, notwendige Voraussetzungen kennenzulernen und einen Blick auf mögliche Grenzen und Herausforderungen werfen zu können, ist im Folgenden eine Auflistung zu finden, die diese Faktoren weiter ausführt.
Voraussetzungen
- Vorhandensein eines klaren Konzeptes für die Umsetzung des spielerischen Lernens
- effizientes und effektives Lernen zum Ziel
- gute Vorbereitung des Unterrichtsgeschehens
- Kenntnis über Technik, digitales Spiel, Lerninhalt, Lernziel
- Welches Ziel verfolge ich mit der Verwendung des digitalen Spiels im Unterricht?
- Lernen
- Wissens- und Kompetenzerwerb
- Unterhaltung
- soziale Aktivität
- Unterrichtsevaluationen und Leistungsbeurteilungen sind notwendig, um den Lernzuwachs durch digitale Spiele erfassen zu können
Auf Basis der Voraussetzungen, die die Kinder mitbringen, und vor dem Hintergrund, welche Intentionen die Lehrkraft verfolgt und in welchem Bereich ihre ihre Kenntnisse ausgeprägt sind, wird das Spiel ausgewählt, welches am besten geeignet und umsetzbar ist.
Chancen
- erhöhte Motivation, Spaß beim Lernen
- Lernen unter intrinsischer Motivation
- verbesserte Koordinationsleistungen
- gesteigerte Aufmerksamkeit
- Alltags- und Lebensweltbezug
- lernförderliches Potential in digitalen Spielen bzgl. Wissenserwerb und Inhaltsverständnis
- Transfer von kognitiven Strategien aus dem Spiel in andere Bereiche der realen Welt
- komplexe Sachverhalte können veranschaulicht und dargestellt werden
- Begeisterung für wenig interessante Themen schaffen
- Interaktivität und sozialer Austausch
- Schaffen von Gesprächsanlässen
- Selbstwirksamkeitserleben
- Einbettung in Geschichten
- Geschichten als wichtiges Kulturgut für Kinder und Jugendliche
- individuelle Vorgehen und Lösungsmöglichkeiten
- Variationen in den technologischen Nutzungsmöglichkeiten
- ortsunabhängige Nutzung
Grenzen
- nicht für alle Fächer, Lerngruppen und Lernziele gleichermaßen geeignet
- kurzfristige und individuelle Wirkungen beim Lernen mit digitalen Spielen möglich
- Parallele zu anderen Lehrmethoden
- digitale Spiele lediglich als Ergänzung zu anderen Lernmethoden, -medien und -aktivitäten
- bspw. also Themeneinführung oder Diskussionsimpuls geeignet
- verzerrte Wirklichkeiten in digitalen Spielen
Herausforderungen
- Spiele können bestimmte Emotionen bei den Schüler:innen hervorrufen
- je nach individuellen Voraussetzungen positiv oder negativ
- Detraumatisierendes & Traumatisierendes Potential
- Einfluss auf emotionale Verfassung abhängig von Kompetenzen und Spielanforderungen
- Freude, reduzierte depressive Symptomatik, Fröhlichkeit, Spaß, reduzierter Ärger, gesteigertes Erleben von Kompetenz und Autonomie
- Frust, Wut, Aggressionen
- Gefahr des Hervorrufens von aggressivem Verhalten durch vor allem historisch-geprägte Spiele (Krieg, Zerstörung, etc.) – aggressionsstimulierende Inhalte
- Art der Thematisierung entscheidend
- Zeitbudget (Vorbereitung und Durchführung) & Organisation
- technische Ausstattung
- Individualität der Schüler:innen
- Interessen, emotionale Wahrnehmung und Verfassung, Erfahrungen mit digitalen Spielen, etc.
Quellen:
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ludo discimus? Grenzen des Lernens mit Computerspielen.
In Zielinski, W.; Aßmann, S.; Kaspar, K. & Moormann,
P. (Hrsg.). Spielend lernen!
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Heinz, D. & Welsch, T. (2017):
Medienpädagogik und Schule: Herausforderungen und Chancen beim
Einsatz digitaler Spiele im Unterricht. In
Zielinski, W.; Aßmann, S.; Kaspar, K. & Moormann, P.
(Hrsg.). Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule
und Unterricht (65-74). Marl: Grimme-
Institut.
Kaspar, K. (2017): Lernen durch
Computerspielen: Erwünschte & unerwünschte Nebeneffekte.
In Zielinski, W.; Aßmann, S.; Kaspar, K. &
Moormann, P. (Hrsg.). Spielend lernen!
Computerspiele(n) in Schule und Unterricht (27-38). Marl: Grimme-Institut.
Rüth, M. (2017): Spielerisches Lernen
besser bewerten: Effektivität und Effizienz von
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K. & Moormann, P. (Hrsg.). Spielend
lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht (39-54). Marl:
Grimme-Institut.
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