Damit der Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht gelingen kann, müssen einige Bedingungen erfüllt sein, damit allen Schüler:innen die Teilhabe ermöglicht werden kann. Da es sich zudem um einen neuen methodischen Lehr- und Lernansatz handelt, ist eine intensive Auseinandersetzung und Erprobung notwendig, damit der diklusive Unterricht unter Verwendung von Spielen weiterentwickelt werden kann und sich als lernförderlich erweist.
Allgemein eröffnen Computerspiele "Möglichkeiten zur Selbstverwirklichung, zur kulturellen und gesellschaftlichen Teilhabe und sind eine wichtige Ressource für Identitätskonstruktionen von Heranwachsenden. Sie können außerdem Erfahrungs- und Handlungsräume erweitern" (Heinz). In diesen Wirkungen steckt viel Potential für die individuelle Entwicklung von Kindern und Jugendlichen. Vor allem vor dem Hintergrund, dass die Durchführung und Herangehensweise bei vielen Spielen offen ist, können die individuellen Stärken und Interessen zum Einsatz kommen.
Damit dies gelingen kann, ist es wichtig, dass die Nutzung von digitalen Spielen barrierefrei erfolgen kann. Das bedeutet, dass mögliche Schwächen oder Beeinträchtigungen den Gebrauch nicht verhindern dürfen.
Doch welche Barrieren können bei digitalen Spielen auftreten?
- optische und akustische Reize
- Steuerung, Sprache und Komplexität der Spiele
- Schwierigkeitsstufen
- vorhandene Medienkompetenz
Um diese Barrieren zu umgehen oder aus dem Weg zu schaffen, ist es daher wichtig inklusive Angebote zur Nutzung der digitalen Spiele zu schaffen. Hierbei spielen vor allem die im Post "Diklusion - Digitale Medien und Inklusion" zusammengetragenen Voraussetzungen eine entscheidenden Rolle. Zudem hat sich das Reduzieren grafischer und akustischer Bestandteile sowie der Bedienelemente auf das Wesentliche und die Nutzung niedriger Schwierigkeitsstufen als gewinnbringend herausgestellt. Je nach vorliegender Beeinträchtigung sind zusätzliche assistive Technologien unabdingbar, wie beispielsweise "Kopfsteuerung, alternative Mäuse und Joysticks, One-Button-Eingabegeräte, Webcam-Bedienprogramme" (Heinz). Alternativ können Barrieren auch durch persönliche Begleitung und Unterstützung kompensiert werden.
In dem Aspekt der persönlichen Begleitung und Unterstützung steckt ein ganz wesentlicher Gewinn in der Nutzung von digitalen Spielen. Sie begünstigen soziale Prozesse und stärken somit die sozialen Kompetenzen aller Teilnehmenden. Dieses ist auf zwei Ebenen möglich:
- Soziales Miteinander im Spiel
- das Spiel gemeinsam spielen, miteinander kommunizieren, agieren und sich austauschen, um das Ziel zu erreichen
- Soziales Miteinander durch das Spiel
- sich bei der Bedienung und Nutzung des Spiels gegenseitig helfen und Tipps geben
- Entwickeln von Strategien durch Prozesse des Nachdenkens über Handlungen und Meinungen, welches zur Selbstfindung und Identitätsbildung beiträgt
- übertragen der Strategien auf die reale Welt, befähigt die Schüler:innen zur Teilhabe am gesellschaftlichen Leben
- Entwickeln sozialer Fähigkeiten
Zusätzlich lassen sich natürlich auch die im Post "Nutzung digitaler Spiele im Unterricht - Voraussetzungen, Chancen, Grenzen & Herausforderungen" aufgeführten Faktoren zur Nutzung von digitalen Spielen im Schulalltag auf den inklusiven Unterricht übertragen.
Welche Bedingungen müssen also erfüllt sein, um auf Basis des Wissens über Voraussetzungen und mögliche Barrieren, eine effektive Nutzung der digitalen Spiele zu ermöglichen?
- mögliche Zugänglichkeit aller Mitglieder:innen aus der Zielgruppe
- pädagogische Einbettung in den Unterricht
- professionelle Planung und Umsetzung des Unterrichtsvorhabens
- didaktischer Perspektivwechsel
- Zusammenarbeit in multiprofessionellen Teams
- Anpassung auf Bedürfnisse und Kompetenzen der Spieler:innen
- Spielauswahl, sodass technologische Veränderungen möglich sind
Es wird deutlich, dass viele Aspekte zusammenspielen und darüber entscheiden, ob der Gebrauch digitaler Spiele lernförderlich ist. Als Lehrkraft sollte man sich vorab selbst ein umfassendes Medienwissen aneignen und sich für digitale Medien und vor allem Spiele interessieren, um diese Kompetenzen an die Schüler:innen weiterzugeben. Der Mut und die Bereitschaft für neue Unterrichtsmethoden stehen dabei an erster Stelle.
Quellen:
Heinz, Daniel: Spielen ohne Grenzen. Workshopbericht über Inklusion & Games. Nimm!
Netzwerk
Schulz, Lea (2020): Mit digitalen Spielen inklusiven Unterricht
gestalten. Zugriff unter:
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